
Как делали спецэффекты в фильме «Валериан и город тысячи планет»
О создании «Аватара» Люка Бессона
Продюсер и режиссер Люк Бессон снял десятки фильмов в самых разных жанрах. Его трудоспособность, амбиции и финансовый успех, сопутствовавший последним проектам, позволили ему взяться за постановку ВАЛЕРИАНА И ГОРОДА ТЫСЯЧИ ПЛАНЕТ – самой дорогостоящей неголливудской картины в истории кино. Производственный бюджет экранизации популярного во Франции комикса составил от $177 млн до $210 млн.
Проект уже вышел в ряде стран, но оглушительного успеха пока не снискал. Тем не менее даже критики отметили яркий видеоряд и незаурядную фантазию создателей. В фильме Бессона 2355 планов с визуальными эффектами. К работе над анимацией и графикой были привлечены ведущие VFX-студии мира – ILM и Weta Digital. С ILM Бессон делал ЛЮСИ, а Weta Digital стала очевидным выбором из-за большого числа персонажей, анимированных при помощи захвата движений.
В фильме Бессона настоящий зоопарк разнообразной живности. Часть существ создавали исключительно средствами компьютерной анимации, а каких-то – при помощи грима и цифровых доработок. Одними из наиболее ярких по праву считаются Перлы – население уничтоженной планеты. Созданием этих персонажей занимались трехмерщики новозеландской Weta Digital.
Люк Бессон поставил перед ними задачу создать красивых, но в то же самое время нереальных и эфирных гуманоидов. Он не планировал делать их чересчур похожими на людей. Лица Перлов должны были быть одновременно инопланетными, приятными глазу и с понятными и считываемыми эмоциями. Прототипами выступили манекенщицы из модельного агентства. Новоиспеченные актрисы приняли участие в сессии FACS (система кодирования лицевых движений) по захвату лицевой мимики. Несколько десятков зафикисированных техникой выражений их лиц впоследствии были положены в основу лицевой анимации. Помимо этого актрисы прошли через привычную процедуру сканирования в установке Light Stage, которая используется повсеместно при создании вымышленных существ с человеческими чертами.
Художники приложили немало сил, чтобы понять, как следует изменить лица актрис, чтобы придать им инопланетный облик, но при этом не лишить человеческой узнаваемости. Непосредственно сами съемки сцен проходили с использованием техники захвата движений. Люк Бессон уделял много внимания актерской игре и пластике движений, чтобы актрисы демонстрировали то, что ему было нужно. Во время сессии по захвату движений велась видеосъемка, материалы которой были смонтированы и также послужили референсом при анимации героев. При переносе данных об актерской игре на компьютерную модель аниматоры вносили правку поскольку пропорции Перлов и людей неидентичные. Тем не менее специалисты по максимуму стремились передать актерскую игру, продемонстрированную на площадке.
У Перлов очень интересная на вид кожа. За образец брались разнообразные формы подводной жизни, например, осьминоги и кальмары. Кожа этих существ отличается прозрачностью, помимо этого они располагают клетками – хромотофорами, которые меняют их окраску. Полученные знания художники по графике применили при написании шейдера для кожи. Трехмерщики сымитировали структуру кожи кальмара, расположив хроматофоры и иридифоры и применив различные методологии в рендеринге и шейдинге. Результатом работы стала нежная кожа с жемчужным сиянием. Все биохимические реакции визуализировались и служили одним из средств коммуникации между индивидами.
Сценами на большом рынке занимались специалисты ILM при участии Hybride. Перед началом работы Бессон прислал в студию сотни референсов, заострив внимание художников на тех, которые ему были больше всего по душе. Например, небо с цветастыми облаками режиссер подсмотрел в одном из рекламных роликов. Художники ILM сформировали целую библиотеку облаков под разными ракурсами и в различном цвете, которые использовались в зависимости от плана. Предварительно же рыночный эпизод превизуализировался, и трехмерщики работали по утвержденному аниматику.
Многочисленная живность моделировалась и анимировалась с оглядкой на концепт-арт, созданный десятками сторонних художников на раннем этапе производства. Большая часть существ (как в случае с Перлами) является продуктом техники захвата движений. Особого упоминания заслуживает Мегаптор, преследующий героев в пустыне. Во-первых, он оказался самым разговорчивым из персонажей, во-вторых, самым крупным. Специалисты по риггингу создали скелет с сочленениями и мышцами и уделили внимание его лицевой мимике, в том числе вторичной микроанимации. За образец шкуры были взяты черепахи и крабы. В общей сложности трехмерщики ILM выдали более 585 планов с компьютерной графикой, задействовав команду из 250 художников.
12.08.2017 Автор: Константин Мееров