Как создавался мультфильм «Angry Birds в кино»
Путь от идеи до воплощения
Фильмы, снятые по компьютерным играм, давно не в новинку. Подобная кинопродукция производится с конца 80-х прошлого века. При этом ни одна из многочисленных адаптаций не преодолела в мировом кинопрокате психологически важную отметку сборов в $350 млн. Разрушить сложившуюся финансовую парадигму под силу героям анимационного фильма ANGRY BIRDS В КИНО.
Компьютерная игра про конфликт птиц и свинок, созданная разработчиками из Финляндии, демонстрирует феноменальные продажи с момента своего выхода в 2009 году. Простенькая, но увлекательная игра была установлена свыше трех миллиардов раз! Неудивительно, что разговор об экранизации возник достаточно давно. В 2011 году Майкл Хед, основатель игровой студии Rovio, обсудил концепцию с кинопродюсером Дэвидом Майселом, работавшим над первыми проектами киностудии Marvel. Год спустя под это было открыто специальное анимационное подразделение Rovio Animation, которое взяло на себя финансирование и креативный контроль. Творческую команду усилили кинопродюсерами Дэвидом Коэном (ГАДКИЙ Я) и Катрин Уиндер (анимационный сериал «Звездные войны»).
После выбора в качестве прокатчика кинокомпании Sony Pictures наступила ясность и с производителем самого кинопродукта. Им стала студия анимации и визуальных эффектов Sony Pictures Imageworks, ответственная за графику всех блокбастеров Sony (франшиза ЧЕЛОВЕК-ПАУК, ПИКСЕЛИ и т.д.) и создавшая анимационные фильмы МОНСТРЫ НА КАНИКУЛАХ и ОБЛАЧНО, ВОЗМОЖНЫ ОСАДКИ В ВИДЕ ФРИКАДЕЛЕК. Однако если дизайн одноименной игры был достаточно простым, то для фильма аниматоры должны были как следует потрудиться над образами персонажей и пейзажами, на фоне которых разворачивается действие картины.
Каждая деталь досконально прорабатывалась, как на крупных игровых кинопроектах. Основная сложность была связана с переносом двухмерных образов в 3D. «В игре персонажи изображены довольно схематично. Они не ходят и не разговаривают. А герои нашего фильма очень подвижные, – рассказывает художник фильма Франческа Натале. – Нам необходимо было сделать героев более сложными и интересными, одновременно сохранив их основные черты, чтобы они оставались узнаваемыми для многомиллионной армии фанатов».
Перед созданием компьютерной модели Реда Франческа с помощью чернил и краски нарисовала героя на бумаге в сотне различных поз. «Нам предстояло принять огромное количество важных решений. Например, должны ли наши герои выглядеть, как настоящие птицы, или все-таки у них в образе будут и присущие человеку особенности. Первые наши эскизы разительно отличаются от того, что у нас получилось в итоге. Главное – не ограничивать себя какими-то рамками, и тогда в процессе творчества будут рождаться самые замечательные идеи».
В конечном итоге создатели решили, что герои должны по своим характерным особенностям больше походить на людей, чем на пернатых. «Мы разработали модель существа, напоминающего птицу, – делится секретами Натале. – А затем разработали для нее позы и движения, характерные для человека. У наших птиц вместо крыльев что-то вроде рук, которые лишь отдаленно напоминают конечности пернатых».
Противников птиц – свиней – тоже создавали в трехмерном формате, но при работе над ними возникла еще одна трудность: в фильме их целые полчища, так что аниматорам надо было решить, делать ли свиней похожими друг на друга, или же разработать для каждой из них свой образ. «В конце концов, мы решили сделать их всех одинаковыми, – рассказывает Натале. – Свиней очень много и движения у них синхронизированы, так что создается впечатление, будто это одна сплошная зеленая масса. Однако при ближайшем рассмотрении вы поймете, что каждая из них наделена своими чертами характера и выполняет особенную задачу, возложенную на нее».
Затем скетчи свиней и птиц были переданы Лео Санчесу Барбосе, специалисту по компьютерному моделированию, который преобразовал изображения в формат 3D. В итоге получилось 130 различных героев-птиц и 100 героев-свиней. Образу Реда, центрального персонажа фильма, и внешним проявлениям его злости команда художников также уделяла пристальное внимание. «Когда ты создаешь анимированного персонажа, нужно понимать, какие эмоции им движут, – говорит режиссер анимации Пит Нэш. – Путем проб и ошибок мы поняли, что чувство злости зарождается в Реде постепенно. Сначала мы даже делали короткие зарисовки в стиле спагетти-вестернов, где крупным планом показывали, как Ред хмурит брови, как сжимаются его кулаки и как он стискивает зубы в порыве злости. Для этих целей я снял себя на видео, на котором мысленно представлял, как просто закипаю от злости. Камера зафиксировала, как в этот момент подергивается мое лицо и как напрягаются жилки на моей шее».
Кроме того, для образа Реда команда аниматоров позаимствовала у Джейсона Судейкиса некоторые его характерные особенности. «Мы специально посмотрели программы с участием актера, для того чтобы понять, как он улыбается и смеется. А затем наделили Реда такой же мимикой», – рассказывает Нэш.
«При работе же над героем по имени Бомб мы хотели показать зрителям, как сложно ему дается мыслительный процесс, – улыбается Нэш. – Он постоянно трет подбородок, складывает губы трубочкой, поднимает брови, вращает глазами. Бомб явно делает все возможное, для того чтобы в его голове родилась гениальная идея, но все его старания безуспешны».
Немаловажным для раскрытия образа героев является и дизайн домика, в котором живет Ред. Он расположен на пляже, вдали от жилищ остальных его пернатых собратьев. «Домики, в которых живут другие птицы, сделаны из мягких и податливых материалов, а жилище Реда – из цемента. Так мы хотели подчеркнуть, что Ред обладает достаточно жестким характером. Кроме того, в саду перед его домом растут одни кактусы», – рассказывает специалист по визуальным эффектам Освальд.
Действие фильма разворачивается на фоне 90 различных локаций. «Мы всячески пытались подчеркнуть, насколько Остров Свиней отличается от Острова Птиц, – говорит Освальд. – Птицы не используют искусственные материалы, у них нет электричества. А у свиней есть автомобили, самолеты и взрывчатка. Посуда, которой пользуются птицы, изготовлена из дерева, а свиньи едят из металлических тарелок. Мир, в котором живут свиньи, я про себя называю «Идиократией». Они и сами не знают, зачем им столько технических прибамбасов. Птицы же, напротив, очень осознанно подходят к дизайну своих жилищ и благоустройству Острова в целом. На Острове Свиней очень много высоких и неустойчивых конструкций. Так что, когда туда приплывают птицы, эти дома являются для них отличной мишенью, а сам Остров – прекрасным местом для экшн-сцен».
«Все дома свиней, словно конструктор Lego, состоят из маленьких блоков, – рассказывает супервайзер визуальных эффектов Дэнни Димиан. – И их так и хочется поскорее разбить». Сломать то, что так долго строил, – любимая часть игры для любого ребенка. «Разрушить на экране Остров Свиней, буквально напичканный различными многоуровневыми конструкциями, было задачей не из легких, – признается Димиан. – И когда в финальной сцене все то, что мы так любовно выстраивали, разлетается на мелкие кусочки, я, как в детстве, даже испытал чувство удовлетворения».
Программно-производственный конвейер студии Sony Pictures Imageworks не претерпел никаких изменений в ходе работы над картиной. Процессы моделирования и анимации по-прежнему запускаются в программе Autodesk Maya, а в качестве рендерера специалистами используется физически корректный Arnold. Этот софт отличает высокая скорость просчета и отказ от конвертации кривых в полигоны, что характерно для аналогов. Кривые вычисляются аналитически, в результате визуализация тех же волос и перьев происходит быстрее. Стоит отметить, что Sony Pictures Imageworks использует данную программу на всех своих проектах, начиная с 2012 года.
13.05.2016 Автор: Константин Мееров