Как снимали «Хроники хищных городов»
Локации, декорации и спецэффекты
Съемки фильма ХРОНИКИ ХИЩНЫХ ГОРОДОВ начались 20 марта 2017 года. Вся картина снималась в Веллингтоне, Новая Зеландия, на студии Stone Street. Основная съемочная группа работала 86 дней, вторая съемочная группа, меньшая по составу, – 61 день. Над фильмом работали около 1000 человек, 98% – новозеландцы.
Кристиана Риверса нельзя назвать новичком в режиссуре. Он был режиссером вторых съемочных групп на съемках фильмов ХОББИТ и ПИТ И ЕГО ДРАКОН, а также сам снял короткометражный фильм «Кормилец». Риверс пригласил на съемки специалистов, с которыми неоднократно работал ранее, и сумел расположить к себе актеров, которые по достоинству оценили талант режиссера.
Удивительные миры стали своеобразной визитной карточкой Новой Зеландии, на просторах которой Джексон воссоздавал Средиземье для съемок всех шести фильмов по произведениям Толкиена. «Новозеландцы крайне целеустремленные люди и всегда решают поставленные перед ними задачи, – говорит продюсер Дебора Форте. – В Веллингтоне можно создать практически любой мир и декорацию, какие только могут родиться в воображении художников».
В книге время действия было целенаправленно сокрыто от читателей. Однако кинематографисты решили обозначить временные рамки более четко. По сюжету Шестидесятиминутная война состоялась через столетие после нашего времени, то есть примерно в 2118 году, а действие фильма происходит через 1600 лет после войны, то есть где-то в 3718 году. После войны прошло столько времени, что период действия фильма следует называть не постапокалиптическим, а, скорее, эпохой возрождения. «Земля оправилась после катаклизма, – говорит продюсер Филиппа Бойенс. – За шестьсот лет человечество едва не погибло, выжившие стали кочевниками. Именно они объявили о начале новой эпохи – Эры Мобилизации».
Глобальные вопросы выживания человечества оказалось не так просто решить в рамках одного проекта. Риверс несколько месяцев продумывал, как создать мир, который бы не грешил против логики. «Мы были связаны законами физики и других непреложных наук, – говорит режиссер. – В будущем, конечно, появятся новые технологии, которые бы сделали многое описываемое в сценарии возможным. Но над логистикой все же пришлось поработать». В будущем многие цифровые технологии будут уничтожены, им на смену вернутся аналоговые средства связи и транспорт. Массивные города смогут двигаться плавно и быстро, несмотря на неровную поверхность, а летучие корабли будут бороздить небо.
Описанный писателем Филипом Ривом мир напоминал своей эстетикой викторианский стимпанк. В 2008 году, когда работа над фильмом только начиналась, этот стиль показался кинематографистам очень интересным. Когда же продюсеры вернулись к работе над проектом несколько лет спустя, после выхода трилогии ХОББИТ, было решено, что стимпанка и без того слишком много в современной поп-культуре. Поэтому дизайн фильма решили немного изменить и расширить. Впрочем, это не означало, что от оригинальных идей Рива решили отказаться совсем. «У Филипа Рива потрясающая фантазия, и мы стремились оставить неизменным все, что только могли, – говорит художник Ник Келлер (АВАТАР, МИЛЫЕ КОСТИ). – Творчество автора оказало очень большое влияние на нашу работу».
Рив с удовольствием одобрил все нововведения художников. «Спроектированный ими мир подозрительно похож на тот, который рисовался в моем воображении, – признается писатель. – Непередаваемое ощущение, когда заходишь в отдел художников и видишь на стенах именно те изображения, которые тебя преследовали долгое время».
Комната с набросками стала центром на стадии подготовки к съемкам. Художник-постановщик Дэн Хенна развесил на стенах все созданные его коллегами рисунки будущих локаций. Все специалисты закадровой команды и актеры, приезжающие в Веллингтон, начинали экскурсию по студии с этой комнаты, чтобы получить общее представление о том, в каких декорациях будут развиваться события. В дальнейшем невероятно детализированные скетчи нашли свое отражение в реальных декорациях.
В общей сложности декораторы создали более 70 различных площадок для съемок фильма ХРОНИКИ ХИЩНЫХ ГОРОДОВ. Некоторые были созданы целиком, на других декораторы сделали лишь часть интерьера или экстерьера, а остальное пространство было задрапировано хромакеем. Однако не было ни одной полностью цифровой площадки. «Я хотел, чтобы актерам всегда было за что зацепиться взглядом», – объясняет Риверс.
Фильм начинается со сцены в Великих Охотничьих Угодьях – футуристической пустоши на месте бывшей Европы. Декорация была собрана при помощи строительных лесов из пенопласта, тонн земли и крошеной резиновой краски. Ландшафт был изрезан гигантскими следами от протекторов, наглядно показывающими, где проезжали хищные города. По словам Хенны, города настолько велики, что человек в следе протектора может почувствовать себя муравьем, оказавшимся в колее от «Камаза». Эти колеи достаточно глубоки, чтобы в них можно было найти артефакты из прошлого тысячелетия. «На глубине двух метров от поверхности находится слой XXI века, – объясняет художник. – Любопытствующие могут найти компакт-диски, DVD-диски, пластиковые пакеты и обертки шоколадных батончиков».
Одной из любимых площадок для актеров и всей съемочной группы стал небольшой мобильный город Скаттлбатт. Его можно было бы назвать «механической ящерицей» или «необычным насекомым», в любом случае это один из самых необычных хищных городов, которые можно встретить на Великих Охотничьих Угодьях. Художник Ник Келлер описывает его экстерьер емко: «Членистоногое». «Он защищен камуфляжем и толстыми листами железа сверху, – объясняет Келлер. – Кроме того, у городка есть конечности, с помощью которых он ловко передвигается по колеям, оставленным другими, более крупными городами. В случае опасности Скаттлбатт может скрыться под землей».
В работе над интерьером декораторы черпали вдохновение в изображениях в стиле стимпанк и в результате смастерили полномасштабную декорацию, поразившую всех актеров, которые ее видели. «Скаттлбатт получился поистине фантастическим, – говорит Питер Роули, сыгравший роль мистера Орме Рейланда, одного из «владельцев» Скаттлбатта. – У меня буквально отвисла челюсть, когда я увидел декорацию своими глазами. Все пространство было опутано трубами и паром, а в случае опасности город падал на брюхо, как камбала, и присыпал себя сверху землей».
Скаттлбатт – небольшой и юркий город. Кинематографистам пришлось придумать, как сделать так, чтобы он по-настоящему двигался. Было найдено единственное решение этой задачи – город действительно должен был быть подвижным. Декораторам пришлось начать активно сотрудничать с командой разработчиков спецэффектов во главе с супервайзером Скоттом Хэренсом (ХОББИТ, АВАТАР). В результате декорация была поделена на секции, каждая из которых двигалась независимо от остальных, но при синхронизации казалось, что движется весь город. Во время съемок подвижностью декорации занималось девять специалистов. Кокпит главной кабины поворачивался на 360º, а гостиная – только на 180º. Хвост ходил из стороны в сторону, как у рыбы. Кроме того, были добавлены некоторые световые эффекты и много пара. Включением двигателя управляла система контроля движений, в целом процесс запуска был очень впечатляющим.
Одним из самых запоминающихся порождений фантазии Рива стал красный летучий корабль «Дженни Энивер». Его построила Анна Фанг, находясь в рабстве на другом хищном городе под названием Архангельск, задолго до событий, описываемых сюжетом фильма. Летучий корабль появляется во всех четырех книгах серии «Смертные машины» и играет немаловажную роль в сюжете.
Келлер приступил к работе над дизайном судна с изучения первоисточника. Анна Фанг собрала корабль по кусочкам, подбирая необходимые запчасти на свалке. Впрочем, даже собранный из мусора корабль стал настоящим шедевром благодаря усилиям декораторов. Экстерьер судна напоминал огромного мотылька или летучего змея. Под раздвижными крыльями был закреплен фюзеляж, напоминающий баркас с обширной открытой палубой. Внутри корабля были установлены различные приборные доски, переключатели и реле и, разумеется, кресло капитана с джойстиками управления, напоминающими вертолетные. Жилая секция весьма компактна, с небольшой кухней, спальней и намеком на санузел. Пространство заполнено различными безделушками – брелоками и рисунками. Жилая комната украшена мягкой мебелью и замечательными деревянными панелями.
Хотя «Дженни Энивер» также была закреплена на подвижной базе, иллюзию движения создавали более простые эффекты старой школы кинематографа. Специалисты по спецэффектам использовали игру света и тени, чтобы появилось ощущение, что корабль действительно летит. По мере развития сюжета «Дженни Энивер» все же пришлось покачать на подвижной платформе. Риверс создавал иллюзию полета и добивался от актеров более правдоподобной игры при помощи искусственной турбулентности. Вкупе с мощными вентиляторами, создававшими шквалистый ветер, обстановка была максимально приближена к реальной.
Фантастический город под названием Воздушный Рай висит на высоте между полутора и тремя километрами. Его держат огромные воздушные шары, наполненные гелием. Декорация стала самой масштабной на съемках картины. Воздушный Рай был построен в павильоне К, самом большом на студии Stone Street, где снималась большая часть фильма. Декорация в длину достигала 70 метров (ширина поля для регби) и была подвешена к потолку, но для безопасности крепилась и к полу.
Работу над дизайном Воздушного Рая художники начали с трехмерной модели города, которую выстроили в программе HoloLens Holographic, работающей по технологии смешанной реальности. Создание модели позволило художникам увидеть, как будет выглядеть декорация после строительства. Осматриваясь, они подмечали какие-то детали, которые не учли на стадии проектирования, и вносили коррективы в чертежи еще до того, как декораторы принялись за работу.
Внушительная декорация представляла собой настоящий лабиринт трапов, мостиков, канатов, проводов и парашютной ткани; повсюду висели лампы. Дизайнеры решили, что Воздушный Рай может быть собран из останков самолетов. Но больше всего головной боли Воздушный Рай принес отделу по работе над спецэффектами. «Важным фактором для нас стал ветер, – объясняет один из супервайзеров по разработке эффектов. – Если мне не изменяет память, у нас было в общей сложности 10 ветродувов в студии, не считая вентиляторов. Для финальных сцен фильма мы заставили весь павильон дым-машинами, работающими на безопасных для дыхания жидкостях, сделали несколько направленных взрывов CO2, чтобы сымитировать настоящие взрывы. Также мы в работе использовали воздушные пушки, сложные системы освещения и стробоскопы. Кроме того, мы целенаправленно повредили некоторые элементы интерьера, которые пострадали от взрывов, а реквизиторы сопроводили это внушительным количеством мусора и пепла. Словом, все было очень хаотично, но, надеюсь, именно это и будет зрелищным».
Лондон – крупнейший хищный город в фильме. Он достигает почти полтора километра в ширину, два с половиной – в длину и возвышается на семь ярусов (почти на километр) в высоту. Нижний ярус, который еще называют «брюхом», предназначен для захвата пожираемых городов. Здесь находятся различные обслуживающие город станции, перерабатываются и уничтожаются отходы. По мере продвижения на ярусы выше, становится заметно, как улучшается качество жизни, вплоть до самого верхнего, где живут лондонцы высшей социальной прослойки. Это пространство облюбовали власти города, там же находятся многие исторические постройки, включая Собор Святого Павла.
Освещение играло немаловажную роль в создании уникальной атмосферы для каждого из ярусов Лондона. Для нижнего оператор Саймон Рэби выбрал ядовито-зеленое освещение, а затем постепенно менял цветовую гамму на более теплую, мягкую и приятную для глаз, чем-то напоминающую Лондон 1960-х, в период расцвета поп-культуры. На самом верхнем ярусе декорации освещались благородным синим светом, символизирующим королевскую власть.
Супервайзер по визуальным эффектам Кевин Эндрю Смит описывает фильм ХРОНИКИ ХИЩНЫХ ГОРОДОВ одним словом: «Большой». Масштаб и архитектура гигантских хищных городов стали едва ли не самым сложным заданием для компании Weta Digital. На ранних этапах работы сотрудники компании разработали новый движок, в котором сочетались классические инструменты строительства зданий с новым инструментарием для создания цифровых персонажей. Важнейшая задача состояла в том, чтобы предоставить аниматорам относительную свободу действий в работе с подвижными элементами в кадре. Необходимо было учесть все детали, которые меняли свое местоположение и состояние в тот момент, когда город начинал движение. Наиболее приближенной по функциональности была программа для создания анимации автомобиля, но она была совершенно не приспособлена для работы с таким количеством изменяемых параметров, какого требовал движущийся хищный город. Впрочем, специалистов Weta это не напугало – они просто написали другую программу.
В фильме Лондон постоянно находится в движении – навигаторы либо ищут жертву, либо уже охотятся. Для создания иллюзии движущегося города было создано 113 независимых секций Лондона, которые называли «кувшинками». Каждая из «кувшинок» была закреплена на независимую подвижную платформу и управлялась самостоятельно. Это было необходимо, учитывая масштаб всей декорации.
У рабочих станций, на которых работают специалисты Weta, невероятная производительность, тем не менее компьютеры не могли справиться с обработкой сотен миллионов компонентов, которые должны были приходить в движение по нажатию клавиши. Благодаря независимости «кувшинок» весь город начинал вибрировать, когда включались гигантские двигатели, и Лондон трогался с места. Иллюзия движения также достигалась за счет освещения и некоторых эффектов, добавлявшихся в процессе рендеринга. Не многие задумываются о том, что скорость нашим зрением определяется по фокусировке глаз. Чтобы создать иллюзию движения, художники добавляли в каждый кадр едва заметный эффект размытия изображения и добавляли с трудом уловимые облачка вокруг города – визуальные маркеры, которые помогают определить скорость в реальной жизни.
Работая над столь масштабным и поистине нереальным миром, можно было без труда потерять ориентиры. Weta Digital всегда стремится создавать правдоподобные миры, в которых работают элементарные правила физики. К сожалению, в мире огромных хищных городов съемки и физика уживаются с большим трудом. Чтобы зрители поверили в происходящее на экране, съемки должны были вестись с далеко не идеального ракурса. «Сцена, в которой хищный город гнался бы за своей жертвой со скоростью в 100 км/ч по неровному ландшафту, напоминала бы гонки двух улиток, – объясняет супервайзер по анимации Деннис Йю. – Никому не интересно наблюдать за этим на большом экране!». Поэтому Лондону было решено немного добавить скорости.
Однако это было сопряжено с новыми трудностями. «Если мы прибавляли скорость, город начинал казаться маленьким, – говорит о дилемме супервайзер по визуальным эффектам Кен МакГоф. – Мы постоянно вынуждены были балансировать между «захватывающим» и «реалистичным». Задача состояла в том, чтобы показать на экране нечто массивное на безграничном ландшафте, но не скатиться до ощущения грузовичка в песочнице». В расчет принималось то, что скорость движения города не должна быть постоянной. Для различных сцен скорость должна была меняться. Аниматоры охотно приняли эту вводную в отличие от команды по разработке визуальных эффектов. «Иногда мы превышали допустимую скорость, и они начинали рвать на себе волосы: «Эй! Так не пойдет! У нас эффекты отваливаются!» – смеется Йю. Если бы навигаторы решили включить вторую скорость, город поднял бы впечатляющую тучу пыли. При этом сам либо развалился на части, либо исчез в этом облаке.
Через сто лет после окончания Шестидесятиминутной войны Земля превратилась в огромный пустырь, растительности практически не осталось. Хищные города оставляли в земле огромные колеи, обнажая слои дерна, мусора и отходов прошлого. Над этим эффектом в Weta начали работу с подготовки программы по контролю вязкости различных слоев почвы. После подготовки почвы в прямом и переносном смыслах на поверхность начали «укладывать» глубокие следы протекторов, а затем делали след неровным для правдоподобности. Фактически компьютерщики ускоряли процесс, на который у природы ушло бы несколько лет.
Еще одной сложностью стало создание мира, в котором уместились бы все события фильма. «Нам нужен был мир достаточно большой, чтобы в нем гармонично смотрелись и Лондон, и гигантская стена в Гималаях, охраняющая любителей твердой почвы под ногами от хищных городов, – объясняет Смит. – Это пространство трудно себе вообразить. Необходимо было как-то ухитриться убедить зрителей, что это вполне реальное место». Оборонительная стена возвышается на 1800 метров и с обеих сторон упирается в горы. Приняв за основу то, что Гималаи поднимаются на 8,8 тыс. метров над уровнем моря, можно себе представить, на что пошли люди, чтобы создать столь внушительный барьер и защитить город-государство Чжунго, главный центр Лиги. Смит подсчитал, что его команда создала около 50 тыс. кв. км ландшафта перед стеной и около 20 тыс. кв. км за стеной, где находился Чжунго.
В фильме ХРОНИКИ ХИЩНЫХ ГОРОДОВ появится один полностью компьютерный персонаж – Шрайк. Почти трехметровый герой представлял собой оживленного солдата в роботизированной оболочке, андроида с душой. Учитывая полную несовместимость человеческой плоти с высокотехнологичными творениями робототехники, дизайнерам спецэффектов пришлось продумать, как создать грозного, но, главное, реалистичного вояку. Во время съемок роль Шрайка играл актер Стивен Лэнг, который вложил свои душу и сердце в необычного персонажа. Йю помогал Лэнгу вжиться в образ, постоянно присутствуя на съемочной площадке.
Для создания Шрайка использовалась специальная программа, которая не только смогла соединить человеческое лицо с машиной, но и добавила коже мумификационный оттенок. Специалисты Weta Digital также разработали специальную программу, просчитывавшую растяжки и морщины на коже в том месте, где она крепилась к металлу. Аниматоры создали цифровую модель, на которой мускулы были обтянуты кожей, чтобы просчитать различные эмоции и мимику. По ходу развития сюжета поведение Шрайка кардинально меняется, поэтому аниматорам нужен был полный контроль над происходящим в кадре. Кроме того, специалисты по визуальным эффектам добавили персонажу подсветку глаз, свидетельствующую о внутреннем диалоге. Даже походка Шрайка кардинально менялась в результате событий фильма. Ближе к финалу андроид получил существенные повреждения и двигался с большим трудом. Казалось, конечности налились свинцом. Кроме того, робот вибрировал, готовый того и гляди развалиться на части.
Еще больше интересного в нашем официальном канале в Telegram
07.12.2018 Автор: Артур Чачелов
Источник: UPI