Кларк Спенсер: «Мы не собирались писать историю видеоигр»
В сентябре продюсер посетил Санкт-Петербург, , чтобы лично представить новый анимационный проект студии Disney РАЛЬФ
В сентябре продюсер Кларк Спенсер, благодаря которому были созданы мультфильмы ЛИЛО И СТИЧ, ВОЛЬТ, МЕДВЕЖОНОК ВИННИ И ЕГО ДРУЗЬЯ, посетил Санкт-Петербург, чтобы лично представить новый анимационный проект студии Disney РАЛЬФ. Гостям презентации на «Кино Экспо» показали 28-минутный отрывок, оставивший исключительно приятные впечатления у профессиональной публики. Затем г-н Спенсер ответил на все вопросы, волнующие аудиторию. По окончании презентации «БК» поподробнее расспросил продюсера о проекте, старт которого намечен на 1 ноября.
Как появилась идея снять РАЛЬФА? Кому она принадлежит?
Режиссер Рич Мур задумал рассказать историю о парне, который на протяжении 30 лет занимался одним и тем же делом, а однажды утром проснулся и понял, что в жизни еще столько всего интересного… Придумав эту завязку, он стал размышлять, в какой контекст ее поместить, ведь она пригодна для любого сюжета. И было решено сделать такого героя персонажем видеоигр – лучшего контекста и быть не может. Ведь подобные персонажи запрограммированы выполнять только одну функцию, и всю свою жизнь они делают одно и то же. В общем, видеоигры оказались идеальной основой для такого рода истории, к тому же они так или иначе известны во всем мире. Кто-то является заядлым игроком, кто-то играл от силы пару раз, но в любом случае все хоть что-нибудь да слышали о видеоиграх. Это занятный мир, и там в итоге и происходят приключения Ральфа.
Ричард Мур ранее работал только над телевизионными анимационными сериалами. Что заставило вас поверить в то, что он справится с этим проектом?
Вы правы, он много лет работал над «Симпсонами», был одним из пяти самых первых режиссеров этого анимационного сериала. Я знал, что у Мура хорошее чувство юмора. И я также знал, что он любит рассказывать истории невероятно эмоционально, что крайне важно для студии Disney. Когда ты приводишь кого-то нового, хорошо, если остальная команда будет уже сработавшейся – тогда новичку можно продемонстрировать: мы знаем, как и что делать. Ему останется лишь показать нам, чему он научился за время своей предыдущей работы (в данном случае – на съемках «Симпсонов»), как он умеет снимать комедии и делать кино занятным. А Рич и правда один из веселейших людей, которых мне доводилось встречать. Так что я верил в его оригинальность и в то, что фильм у него получится – просто потому, что это Ричард Мур и у него за плечами хороший опыт.
Далеко не все персонажи мультфильма действительно были героями классических видеоигр. Каков процент оригинальных героев в картине?
Главные герои – Ральф и Ванилопа, Феликс и сержант Калхун – были придуманы Ричардом Муром. Все остальные персонажи встречались в тех или иных видеоиграх. Рич как режиссер очень хотел создать мир, который одновременно казался бы и фантомным, и реальным, и он был уверен, что для этого нужны персонажи реально существующих видеоигр, в которые в разное время играли дети и взрослые по всему миру, персонажи, подобные Боузеру, Сонику, Клайду. Поэтому мы обратились в компании, владеющие правами на эти игры (например, в Nintendo), и поинтересовались, не хотят ли они поучаствовать в нашем кино. Все согласились. Мы не предлагали им софинансирование РАЛЬФА – это было бы безумием, мы лишь предложили сделать их персонажей героями нашего мультфильма, что, как нам казалось, было бы выгодно не только нам, но и этим компаниям. В конце концов, мы бы сделали этих персонажей забавными и напомнили бы о них всему миру.
Значит, не было проблем с получением лицензий на героев?
Нет. Разве что процесс переговоров и всевозможных согласований занял больше года. Нужно было утверждать все, что мы делаем с их персонажами, а это требовало времени. Но по мере того, как владельцы прав наблюдали за разработкой нашей концепции, они вдохновлялись фильмом и начинали понимать, что все пойдет только на пользу их персонажам. Соответственно, и договариваться становилось все легче и легче. Если сначала нам регулярно приходилось держать кулаки и надеяться, что переговоры пройдут успешно, то затем все пошло как по маслу.
В России далеко не все персонажи этих видеоигр широко известны. Разве что какого-нибудь Марио знают от мала до велика, да и то не факт. На ваш взгляд, это проблема?
РАЛЬФ – прежде всего история о парне, который однажды испытал другой опыт, узнал что-то новое о жизни и о самом себе (благодаря Ванилопе). Ральф и Ванилопа объединились, чтобы помочь друг другу. Так что это универсальная история, которая к тому же происходит в мире видеоигр. Я думаю, что это кино сработает независимо от того, является зритель геймером или нет. Если вы играли в эти игры, то сможете смотреть мультфильм на другом уровне – понимать какие-то отдельные шутки «для посвященных». В России, я знаю, часть видеоигр многим незнакома – это не страшно, как мне кажется. В 28-минутном отрывке, который вы видели, есть эпизод, где Ральф делится вишней с персонажем по имени КьюБерт. Большинство зрителей в России могут не знать, кто такой КьюБерт, но они поймут, что это персонаж, который лишился своей игры, а Ральф делает что-то хорошее. Те, кто знает, что КьюБерт – протагонист одной из аркадных игр (С нарочно примитивным игровым процессом. – Прим. «БК»), производство которой прекратилось в 1983 году, поймут ситуацию на другом уровне. Но эпизод работает на обе категории зрителей. Так что я надеюсь, аудитория не будет переживать из-за того, что она что-то не знает. Ее нужно предупредить, что мультфильм универсальный. Всем будет ясно, что Hero’s Duty – это шутер, мир Sugar Rush тоже всем будет понятен – это гонки, и большинство людей если не играли сами, то видели, как в них играть. В первой части мультфильма зрителям объяснят, что к чему, и все будет более чем доступно для их понимания и без дополнительных сведений.
Может быть, у вас есть какие-то пожелания или советы дистрибьютору, как продавать этот мультфильм?
Нужно продавать РАЛЬФА как комедию, продавать эмоции, которые заложены в истории, разворачивающейся в мире видеоигр. А в мультфильме есть история и есть эмоции – об этом я уже говорил.
Вы можете сказать, что РАЛЬФ – это своеобразная энциклопедия развития видеоигр?
Я не уверен, что нашей задачей было рассказать историю развития видеоигр. Режиссер хотел сделать кино для зрителей всех возрастов, а видеоигры существуют уже порядка 30–35 лет, то есть люди, которым сейчас 40 и даже 50 лет, играли в самые первые игры. Так что отсылки к тем ранним играм – для них, Hero’s Duty – для мальчишек, которые играют в стрелялки сегодня, а Sugar Rush – для мальчиков и девочек, которые любят гонки. Это такой классный мир, где встречаются самые различные персонажи, такой интересный мэш-ап. Режиссер хотел снять фильм, где будут игры, в которые играли представители разных поколений. Так что, посмотрев РАЛЬФА, можно составить впечатление, какие игрушки были в 80-е, 90-е и какие есть сейчас. Тем не менее мы не собирались писать историю видеоигр.
РАЛЬФ – трехмерная анимация. Ваш предыдущий проект, МЕЖВЕЖОНОК ВИННИ И ЕГО ДРУЗЬЯ, а также другой недавний диснеевский мультфильм, ПРИНЦЕССА И ЛЯГУШКА, были двухмерными и выступили в прокате не очень хорошо. Есть ли в планах Disney и дальше делать фильмы с классической анимацией? Или век 2D-анимации закончился?
Я думаю, если будет хорошая история, которую можно красиво рассказать при помощи 2D-анимации, то почему бы и нет? У МЕДВЕЖОНКА ВИННИ красочное двухмерное изображение, делать здесь трехмерную анимацию было бы неправильно, потому что сама книга с ее оригинальными иллюстрациями требует, чтобы мультфильм был нарисован как будто от руки. Однако с помощью 2D-изображения можно создать лишь ограниченное число миров. РАЛЬФ, например, не мог быть двухмерным, ведь тогда зрители не смогли бы погрузиться в мир героя, оказаться непосредственно на гоночном треке. 3D позволяет создать невероятно огромный мир, который не может не затянуть аудиторию. Но если вам нужен мир поменьше, чтобы рассказать более камерную историю, то я не вижу причин отказываться от двухмерного изображения. Зрители разных стран с удовольствием посмотрят такой мультфильм, правда, мне кажется, что сегодня публика жаждет более масштабных зрелищ. Не знаю, хорошо это или плохо. Это началось после АВАТАРА, в котором был создан восхитительный мир – все пришли его увидеть. Сегодня намного сложнее продать камерную анимацию, особенно если вы хотите, чтобы на нее пришло большое число людей. И мне кажется, нам тоже удалось создать восхитительный мир, а также рассказать увлекательную историю. Если я прав насчет этих двух вещей, зрители непременно придут.