top banner

Виртуальное кино: инновационные технологии для производства фильмов

БК анализирует, какие новые и интересные технологии применяются сейчас при съемках кино в России

Время от времени в кино происходит технологическая революция, обновляющая индустрию, – так случилось с появлением звука, цвета, компьютерной графики, съемки на хромакее, технологии захвата движения. В наше время на такой статус претендует внедрение в кинопроизводство игровых движков: в течение последних нескольких лет Unreal Engine используют даже при работе над блокбастерами. БК анализирует, какие новые и интересные технологии применяются сейчас при съемках кино в России.

Virtual Production

Виртуальное производство, Virtual Production, – новая технология в кинематографе, появившаяся несколько лет назад и со временем способная заменить съемки на хромакее. Формат позволяет уже на съемочной площадке совместить физическую и виртуальную реальности. Сцена снимается на фоне огромной стены из LED-экранов, куда в реальном времени выводится изображение. Оно может быть отснятым ранее материалом или смоделированными в игровом движке Unreal Engine трехмерными кадрами. Чтобы актеры выглядели естественно на фоне экрана, специальная система трекинга отслеживает положение и движение камеры на съемочной площадке, в зависимости от чего меняет изображение на экране в реальном времени. «Эта технология превращает фоны из статики в реальность. Когда мы в жизни движемся в пространстве, мозг считывает изменение перспективы естественным образом. Система трекинга позволяет добиться такого эффекта на фонах», – рассказывает Андрей Гуркин, продюсер, оператор и сооснователь компании XOVP, занимавшейся виртуальным производством на фильмах ВОЗДУХ Алексея Германа-младшего и СЛОН Гарика Петросяна.

Технология в общих чертах была давно известна в кинематографе, но подлинное возрождение получила начиная со съемок сериала «Мандалорец». Из-за того, что главный герой носит блестящие доспехи, отражающие окружающие предметы, сериал было слишком сложно снимать на фоне хромакея: пришлось бы затем воспроизводить блики в CGI и удалять зеленые отсветы. Поэтому создатели обратились к технологии съемок на фоне светодиодных экранов с динамичным изображением.

Virtual Production позволяет актеру видеть мир, где действует его персонаж, а не представлять нечто на зеленом фоне, что впоследствии будет нарисовано CG-художниками. Это в значительной степени влияет на актерскую игру и сопереживание зрителя герою, а также на его вовлеченность в предлагаемый мир. Вы и сами много раз видели, как герои говорят с пустотой вместо CGI-персонажа, потому что его криво разместили, или не реагируют на происходящие на фоне взрывы, так как их не было изначально на съемках, или реагируют с чрезмерным удивлением на что-то, хотя им уже пора защищаться, убегать или атаковать злодея. Более того, камера все время находится рядом с персонажем, что работает на погружение зрителя в мир, и нет никаких ограничений для оператора по доступности актеров для съемок. На фоне экранов можно снимать морские батальные сцены, космос, фантастические миры. Размер экранов практически не ограничен и зависит от размера павильона и мощностей серверов. Мир также выглядит более убедительным за счет освещения – оно идет от LED-экранов и освещает героев светом сцены. Кроме того, система трекинга может крепиться на актеров, чтобы сразу генерировать графику и визуальные эффекты в кадре.

Камера на съемочной площадке снимает практически финальное изображение. Кроме того, транслируемую на экраны картинку можно легко изменить – внести корректировки, поменять время суток, время года или погодные условия. Использование LED-экранов позволяет существенно сократить объем постпродакшна, затраты на логистику и съемки, так как уменьшается количество задействованных локаций и не приходится выстраивать масштабные декорации – достаточно реквизита, с которым непосредственно взаимодействуют актеры.

При этом в работе с Virtual Production есть свои сложности. Такие съемки требуют тщательно проработанного препродакшна, поскольку необходимо заранее продумать цифровую декорацию и всю графику в целом. По сути, на первый план выходит препродакшн, а не постпродакшн, как в более традиционном кинопроизводстве. До основных съемок на фоне цифровой декорации проводят тестовые, чтобы откорректировать движение камеры или детали декорации. С виртуальным производством на постпродакшне почти невозможно вносить правки в отснятое, поэтому приходится тщательно готовиться к съемкам. С Virtual Production возникают технические нюансы синхронизации камеры и экранов, связанные прежде всего с работой оператора и визуальными эффектами, которые необходимо учитывать (возможность возникновения ряби на экране, градиента), но это преодолимые проблемы.

В Голливуде технология Virtual Production активно осваивается. Помимо «Мандалорца», так снимали сериалы «Основание», «Дом драконов», «Ход королевы», «1899» и даже ФОРСАЖ 9, БЭТМЕНА Мэтта Ривза и ТОРА: ЛЮБОВЬ И ГРОМ Тайки Вайтити. В России же технология только недавно появилась на рынке, но уже активно используется при работе над рекламой, видеоклипами и телешоу. В кинопроизводстве виртуальный продакшн пока остается новшеством. Первой кинокартиной, полностью снятой в виртуальных декорациях, стал фантастический триллер СВОБОДНОЕ ПАДЕНИЕ Олега Уразайкина с Александром Кузнецовым в роли космонавта. После аварии на станции герой оказывается один в открытом космосе, и ему предстоит за короткий срок добраться до корабля со спасительной капсулой, следуя инструкциям диспетчера. 97% фильма составили нарисованные космические пейзажи, транслируемые на LED-экраны.

По словам продюсера картины Романа Борисевича, уникальность и сложность проекта состояли в необходимости снимать движения фонов и героя. Подвижность актера в невесомости создавалась с помощью специально сконструированных для проекта гимблов. «Изначально мы планировали снимать СВОБОДНОЕ ПАДЕНИЕ на хромакее, но в процессе разработки было принято оказавшееся верным решение использовать LED-панели. Это был уникальный опыт, поскольку на их фоне мы сняли всю картину полностью. Без виртуальных декораций нам не удалось бы добиться эффекта реального присутствия в космосе, поскольку LED-панели также являются источником света. И человеческий глаз автоматически воспринимает картинку на экране как реальную. Ни один хромакей и ни одна графика, нарисованная поверх изображения, не даст такого эффекта. Мозг все равно чувствует подвох. А когда источник света находится непосредственно в глубине кадра и дает реальный свет вместе с фоном, передающим настоящее движение, зритель по-другому воспринимает картину», – рассказывает Борисевич.

Продюсер признается, что Unreal Engine не подошел в работе над проектом, и пришлось разработать специальный софт. «Мы даже сконструировали прототип сетапа с игрушечной фигуркой космонавта. Однако то, что работало в маленьком прототипе, уже не функционировало на больших панелях, и возникали сложности. Я не специалист в области графики, но после обсуждения с профессионалами у меня сложилось впечатление, что Unreal Engine – скорее маркетинговый, раскрученный бренд, и не существует анимационных проектов или полных метров, которые полноценно сделаны с его помощью, без компьютерной графики. Хотя мы снимали в виртуальном продакшне, тем не менее доля графики составляет в картине серьезную часть», – подчеркивает продюсер.

С помощью технологии Virtual Production снимали сцены пролетов самолетов и воздушных боев в картине о военных летчицах ВОЗДУХ Алексея Германа-младшего. Для съемок был построен масштабный сетап из LED-экранов высотой 12 метров и шириной 32 метра, размером с четырехэтажный дом. Во время съемок использовались полноразмерные модели самолетов. Специально для них разработали гимблы, благодаря которым движения самолетов в полете органично смотрелись в кадре. Часть фонов на экранах представляли собой реальную съемку с самолетов, часть – генеративную графику, производимую в реальном времени в Unreal Engine по заданным физическим законам, с соблюдением углов света и перспективы. Также в отснятые вживую кадры полета интегрировали трехмерные модели самолетов. Для каждой из них в игровом движке была прописана траектория в соответствии с аэродинамическими свойствами летательных аппаратов. Так было снято множество сцен полетов, стрельбы, ранений героев, пожара в салоне. Даже в кабине пилота была установлена камера, что повысило степень достоверности. «Особенность нашей работы состояла в совмещении нескольких технологий. Мы отсняли огромное количество реальных полетов в разных сезонах для того, чтобы использовать этот материал для фонов. Но самолеты на фонах были виртуальными, созданными и управляемыми в программе Unreal Engine и наложенными на реально отснятые фоны. Также были реальные модели самолетов с реальными актерами, которые вращались перед и под экранами практически на 360 градусов во всех направлениях. И плюс использовались реальные спецэффекты – огонь, дым, выстрелы, вода», – говорит продюсер ВОЗДУХА и основатель компании Metrafilms Артем Васильев.

В Virtual Production снимали проезды автомобиля в камерном триллере СЛОН, где 90% фильма герой Павла Прилучного проводит за рулем, в дороге из одного города в другой. Для съемок автомобиль был установлен на платформу в павильоне, вокруг него разместились экраны, в том числе для изображения неба и дороги для актера, чтобы он мог убедительно воспроизводить навыки управления машиной. На экраны транслировалось ранее снятое видео маршрута героя. Съемки на LED-панелях позволили группе в комфортных условиях убедительно воспроизвести движение автомобиля с полным контролем над погодными условиями и временем суток в кадре. Продюсер фильма Гевонд Андреасян признает, что съемки в виртуальном производстве выходят дороже, чем обычные, при этом они удобнее и кадры получаются качественнее, чем при съемках на улице. «Тем не менее технология еще не совершенна и ей есть куда развиваться. Однако нужды российского кино она может удовлетворить и помочь в производстве. В частности, из-за сложных погодных условий нам тяжело снимать уличные сцены. Также с помощью этой технологии можно воссоздать историческую архитектуру, соборы, улицы на фоне. Виртуальное производство улучшает процесс съемок, дает другое качество, но, к сожалению, не может заменить даже 15 процентов от общего объема фильма. СЛОН – исключительный случай, однако таких картин много не придумаешь. Эта технология не всегда заменяет хромакей. Есть сцены, где экраны невозможно реализовать», – замечает продюсер.

В фильме ПРИПЛЫЛИ! в виртуальном производстве снимали зимнюю ночную трюковую сцену. В ней привязанному к стулу персонажу бандиты угрожали на краю крыши. Без съемки на фоне LED-экранов такую сцену было бы дорого снимать, так как требовались бы разрешение на съемку на крыше, страховка, приспособления для трюковой сцены. Таким образом, Virtual Production может быть выгоден не только с точки зрения съемок фантастических сцен или невероятных локаций, но и при выполнении обычных задач, которые трудно решить вживую. «Мы можем создавать сетапы «уходящей натуры», «уходящего производства». Если продакшн снял какой-то объем материала, не успел запечатлеть кадры с определенной локации и нет возможности или нерационально возвращаться на эту локацию для досъема, фактически любую локацию можно воспроизвести в павильоне с детальной четкостью и доработать материал, – сообщает Андрей Гуркин. – Также виртуальный продакшн подходит, если есть производственная необходимость снять в короткий промежуток времени большое количество локаций, например, за одну смену – 5–7 разнообразных сцен. Для фильма ПРИПЛЫЛИ! за одну смену мы сняли три различные локации – сцену в квартире, ночную на крыше дома и сцену в Испании. Для тизера сериала «Аляска» за полторы смены сняли восемь различных локаций с пиротехническими и трюковыми элементами, верховой ездой».

Съемки фильма СЛОНГлава студии визуальных эффектов CGF Александр Горохов надеется, что виртуальный продакшн заменит собой съемки на хромакее. «Сейчас мы активно продвигаем технологию XR (расширенная реальность) – съемка на фоне больших светодиодных экранов. Уверен, что в ближайшее десятилетие она сократит использование хромакея, значительно ускорит производство кино», – говорит он. Съемка с LED-экранами знакома продюсеру давно. В 2015 году он применял ее при производстве ЕЛОК 5, в 2016-м снимал проезды для сериала «Домашний арест», а в 2018-м строил из экранов световой куб для сцен полета Ивана на коньке в фильме КОНЕК-ГОРБУНОК. Этой осенью данную технологию применили на съемках фильма ОГНИВО. «Отснятые кадры практически не требуют постобработки и выглядят убедительно», – замечает Горохов, выступающий продюсером картины.

По мнению Романа Борисевича, хромакей и съемки с LED-экранами решают разные задачи, поэтому одна технология не заменит другую. «Там, где можно снять на хромакее, нет смысла задействовать LED-панели, так как «зеленка» дешевле и проще. Плюс, по большому счету, хромакей можно поставить где угодно, даже в готовом объекте. Думаю, в зависимости от задач можно выбирать технологии. Где-то с хромакеем будет проще и лучше снимать, а для определенных целей виртуальный продакшн подходит больше», – считает продюсер.

«Мы продолжаем снимать свои проекты традиционно – на хромакее, так как российские специалисты еще не овладели достаточными навыками работы с LED-экранами. В основном весь наш опыт с таким видом съемок – умеренно позитивный», – отмечает продюсер студии Yellow, Black and White Михаил Ткаченко.

«Virtual Production – следующий шаг после хромакея, – генеральный директор Magic Factory Animation Сергей Демчев не сомневается в том, что виртуальные декорации в итоге заменят «зеленку». – Хромакей по-прежнему используется по нескольким причинам. Во-первых, опыт работы с виртуальным продакшном у продюсеров и режиссеров пока минимальный. Этот инструмент еще только-только пришел в Россию, и пока лишь самый смелый продюсер может предложить снимать в принципиально новой технологии производства. Не все готовы рисковать, даже ради дальнейшего удобства, так как поначалу все равно не избежать тяжелых проб и ошибок. Риски – всегда весомая штука в производстве. Но постепенно ситуация изменяется, набирается портфель проектов, которые позволяют доказывать эффективность нового метода съемки. Требуется время, чтобы люди поверили в данную технологию и постепенно прокачивали в ней свои навыки».

Андрей Гуркин сообщает, что в 2021-м доля картин с применением Virtual Production составляла менее 3%, а в текущем году она превысит 16%: «Virtual Production перестали бояться, как и многих других зашедших на рынок цифровых инструментов, искусственного интеллекта. Мое глубокое убеждение в том, что полностью заменить человека, особенно в искусстве, – невозможно. Но работать с технологиями важно и нужно, это позволяет с помощью новых инструментов по-другому решать творческие задачи». Соучредитель студии XOVP, режиссер Юрий Ярушников уверен, что технологии не заменят друг друга, а будут дополнять и использоваться по назначению. По его наблюдению, множество проектов сегодня используют и хромакейные съемки, и CGI, и Virtual Production.

От более широкого использования виртуального продакшна продюсеров останавливает только дороговизна технологии. По их словам, стоимость смены начинается от миллиона рублей и выше. «Это действительно дорогостоящая технология, поэтому надо соизмерять задачи и считать, – поясняет Роман Борисевич. – В любом случае это дешевле, чем лететь в космос. Виртуальный продакшн стоит своих денег для достижения конкретного эффекта реальности. Так же, как снять Лондон на фоне LED-экранов и заплатить миллион проще, дешевле и удобнее, чем съездить туда всей съемочной группой».

Артем Васильев согласен, что рентабельность использования технологии зависит от творческой и технической задачи, и допускает, что использование хромакея и технологии постпродакшна пока еще оказывается дешевле. «Мы тоже не избежали дополнительной обработки некоторых кадров с помощью графики. Но виртуальные решения совершенствуются и, будем надеяться, станут дешеветь. Однако с их помощью пока точно нельзя решить все кинематографические задачи. Конечно, соблазн все контролировать с применением компьютеров и работать в теплом удобном павильоне для продюсера велик. Но, как и в случае с искусственным интеллектом, который мы используем как один из инструментов, помогающих режиссерам, художникам, операторам решить их задачи, подобрать референсы, быстро создать какие-то нужные изображения, мы пока в большем количестве задач полагаемся по-прежнему на человека и реальность вокруг нас», – отмечает продюсер.

«Все в мире относительно. Относительно съемок в голом павильоне производство в Virtual Production очень дорого. Относительно съемок на Марсе – очень дешево, – считает Юрий Ярушников. – Virtual Production упрощает и оптимизирует процесс кинопроизводства. К примеру, при съемках проездов автомобилей, если учитывать все затраты, включая логистику съемочной группы и массовки, виртуальное производство выйдет дешевле».

Исполнительный продюсер XOVP Ростислав Мусаев напоминает, что съемочный процесс – это в целом дорогое занятие: «Всегда тратится огромное количество средств на разные департаменты. Самое важное при планировании съемки на LED-экранах – учитывать, что большинство обращающихся к нам продюсеров работает с бюджетом, который относится только к производственному этапу. А ведь в виртуальном производстве постпродакшн переходит на препродакшн и на сам продакшн, соответственно, затраченные на съемку средства не израсходуются на постпродакшне. Каждый проект уникален по стоимости в зависимости от выстраиваемых сетапов, количества смен. При съемке на улице нужно договориться с администрацией города, собрать караван, специальную технику, которая будет с вами ездить, какие-то еще дополнительные приспособления. А со съемкой проездов автомобиля в Virtual Production вы не будете тратиться на эти позиции. При натурной съемке на закате или рассвете приходится считаться с тем, что закат длится недолго, и очень сложно в этих условиях успеть снять сцену за один раз. Может измениться погода, помешать другой транспорт, актер может запнуться. В виртуальном производстве можно отснять нужные фоны с закатом и снимать в павильоне сколько угодно, пока не будут достигнуты задачи режиссера». По мысли продюсера, Virtual Production в итоге обойдется дешевле, чем снимать в другом месте. Главное – правильно продумать финансовый план.

«Важно понимать, что технологии создаются, чтобы удешевлять и ускорять процесс производства, а не наоборот. Когда кто-то называет какое-то технологическое нововведение дорогим, то он, на мой взгляд, уподобляется пешеходу, который не хотел сто лет назад пересаживаться в автомобиль, – убежден Сергей Демчев. – Смена одной технологии на другую – из того же самого разряда. Новая технология кажется дорогой в том случае, если ее собираются неграмотно использовать. Появление виртуального продакшна принципиальным и естественным образом меняет сам пайплайн производства кинопродукции. Если хромакей приучил нас к одному алгоритму действий в производственном процессе, то в случае с виртуальным производством в графу «подготовка к съемкам» мы теперь вкладываем несоизмеримо больше трудовых усилий, но это окупается в дальнейшем на самих съемках, а стадию постпродакшна избегаем вообще полностью».

Virtual Production – перспективная и удобная для кинопроизводства технология. В этом году свою студию виртуального производства запустила Киностудия им. Горького. И чем больше будет таких примеров, тем дешевле будет становиться технология.

Хотя виртуальное производство открывает множество новых возможностей, совершенно универсальным оно не является. Им, в частности, невозможно заменить сцены на натуре, требующие солнца, ветра, мороза и других факторов, влияющих на внешний вид актеров, а также сцены с выдуманными фантастическими или сказочными персонажами.

Визуальные эффекты

Для создания волшебных персонажей используют либо пластический грим, либо компьютерную анимацию. В последнем случае персонажа на съемочной площадке заменяют аниматроники. Если роль героя требует большей детализации, то его мимику и движения воспроизводят с помощью актеров и технологии захвата движения или мокап-костюмов.

Настоящим специалистом в создании сказочных персонажей стала студия визуальных эффектов CGF Company. Она работала над производством фильмов КОНЕК-ГОРБУНОК, ПО ЩУЧЬЕМУ ВЕЛЕНИЮ, ОГНИВО, ВОЛШЕБНИК ИЗУМРУДНОГО ГОРОДА, БРЕМЕНСКИЕ МУЗЫКАНТЫ, ЛЕТУЧИЙ КОРАБЛЬ.

«Мы всегда исходим из творческих задач, которые видим в сценарии, и предлагаем решение режиссеру. Какие-то персонажи создаются полностью компьютерными, какие-то – съемочными, но с доработкой в постпродакшне, например, куклы, аниматроники, актеры в специальном костюме или пластическом гриме, – рассуждает Александр Горохов. – Все это предполагает разные технологические подходы. Мы не зацикливаемся на одном решении, а комбинируем их, пытаемся разнообразить свой арсенал для того, чтобы точнее решить художественную задачу, создать персонажа, в которого поверит зритель. Все доступные технологии мы используем, а если какой-то технологии нет, то создаем свои решения». Собственной разработкой студии является программно-аппаратный комплекс ViewGA, позволяющий использовать виртуальную реальность на этапах подготовки к съемкам и постпродакшна, а дополненную реальность – непосредственно во время съемочного процесса. ViewGA позволяет в реальном времени отслеживать перемещение камеры, заменять хромакей на фон с будущей компьютерной графикой. Это изображение транслируется на плейбэк режиссеру, оператору и всей съемочной группе, помогает быстрее ставить кадр и минимизирует различные композиционные, световые, синхронизационные ошибки.

На съемках ПО ЩУЧЬЕМУ ВЕЛЕНИЮ щуку заменял макет, на постпродакшне превращенный в симпатичную рыбу. Также макет использовался на съемочной площадке вместо кота Баюна, а мимику и пластику животному подарил режиссер картины Александр Войтинский. А вот при создании Царя-водовика использовали пластический грим, на графике же добавили только глаза. «В природе у щуки твердая, негнущаяся челюсть, которая физиологически не позволяет воспроизводить звуки, свойственные человеческой речи. И чтобы она заговорила, нужно было найти баланс необходимой для «говорения» деформации челюсти и анатомически корректного облика щуки. Кот Баюн играет на баяне, а растягивание мехов требует определенной амплитуды движения. Для того, чтобы он мог музицировать, нам пришлось удлинить ему передние лапы. Так получились две модели кота – для сцен с баяном и без баяна», – рассказывает Александр Горохов.

В следующей сказке кинокомпании СТВ и CGF, ОГНИВО, также будет много визуальных эффектов. В сказочном царстве фильма солдат случайно находит волшебное огниво и освобождает запертую в нем маленькую девочку Дашу, которую похитил и заколдовал злой Лиходей. Чтобы развеять его чары, герою придется отправиться в опасное путешествие вместе с лошадкой по кличке Куда-надо. По словам Горохова, в картине будет много визуальных эффектов: «Компьютерная графика окрасит путешествие героев – через невиданные дали высоко в горы, через преодоление сокрушительного шторма в подземное царство и через облака на воздушном шаре в небесный сад. Нас ждет волшебство – огниво, книга заклинаний, ожившие перо и чернильница. Но практически всех волшебных персонажей сказки мы решили оставить съемочными, с минимальным вмешательством графики. Например, говорящего ворона, которого сыграли сразу две актрисы-вороны, или сказочных птиц Алконоста и Гамаюна, которых сыграла Ирина Горбачева. А вот для лошадки Куда-надо мы сделаем полностью компьютерную лицевую анимацию, чтобы она могла ярче выражать свои эмоции».

При создании персонажей ВОЛШЕБНИКА ИЗУМРУДНОГО ГОРОДА реализован разнообразный набор технологий. «В образе Страшилы мы скомбинировали костюм с актером-мимом внутри и 2D-лицевую анимацию, так у персонажа появится мимика, – поясняет Горохов. – Образ Железного дровосека создан под руководством художника Петра Горшенина с помощью сложнейшего пластического грима. То, что под костюмом скрывается Юрий Колокольников, выдает высокий рост актера и отдельные черты лица, но финальный образ персонажа будет доработан на графике. Роли волшебниц Бастинды, Гингемы и Виллины в картине играют великолепные актрисы. Трехметровый рост их персонажей мы передаем не только с помощью декораций больших размеров и разного роста актеров, но и благодаря визуальным эффектам. Полностью компьютерные персонажи – Трусливый лев, мышь Рамина, саблезубые тигры… «Душу» в них вдохнули настоящие актеры. Например, королеве мышей Рамине мы придаем характер, созданный актрисой Яной Сексте. Трусливого льва сыграл Артур Ваха. Для его создания мы отсканировали двух разных львов: один был хорош фигурой, второй – выразительной мордой. Образы саблезубых тигров полностью синтетические, их мы создавали на основе вымерших животных».

А вот сказочные персонажи в БРЕМЕНСКИХ МУЗЫКАНТАХ созданы с помощью пластического грима. Над ними также работал Петр Горшенин. Именно он создавал грим Бабы-яги и Кощея Бессмертного в ПОСЛЕДНЕМ БОГАТЫРЕ. И если там накладки на лицах актеров выглядели аутентично, то Кошка, Пес, Осел и Петух в трейлере МУЗЫКАНТОВ оставляют неоднозначное впечатление. «Я сознательно выбрал такой прием, потому что в российском кино так еще не делали. Если можно обойтись без графики, лучше обойтись без нее. CGI нужна там, где без нее не справиться, – объясняет режиссер картины Алексей Нужный. – В нашем случае все это было бы долго, дорого и непредсказуемо. Поскольку речь идет о четырех ключевых персонажах, я хотел, чтобы их актерская игра была убедительна в моменте. Люблю быть уверенным на съемочной площадке. Сегодня я доволен видом сказочных персонажей и спокойно отношусь к любой реакции. Слышал как позитивные, так и негативные отзывы на трейлер. Так же было и с ЧЕБУРАШКОЙ недавно. Я думал, нас вообще размажут, поскольку «Бременские музыканты» – жемчужина детства каждого россиянина. Так что любой гнев справедлив. Убежден, что фильм все расставит по своим местам, и его певучее добродушие растопит даже самые холодные сердца».

Unreal Engine

Изображение в Unreal Engine производится на стыке анимации, кино и IT-технологий. Именно поэтому создатели называют такие проекты «цифровым кино». Разрабатывается мир и персонажи вселенной, а потом все это в режиме реального времени снимается в игровом движке с помощью актеров и технологии захвата движения. В отличие от анимации, здесь есть оператор и подвижная виртуальная камера, позволяющая применять разные ракурсы, облеты и прочие приемы реальной камеры. Использование игрового движка при съемках анимационных полных метров помогает вдвое сократить период их создания. Обычно полнометражный мультфильм снимается минимум четыре года. «Мы абсолютно иначе производим анимационную продукцию, нежели это принято в традиционной анимации. Основной столп нашей технологии – прежде всего мокап, мы захватываем движения живых актеров и переводим их в цифровую форму, и потом только дочищаем и приводим в порядок полученный материал, – объясняет Сергей Демчев. – После собираем его уже в игровом движке Unreal Engine, что нас сильно ускоряет и дает заметно больше креативных возможностей. Также важен рендеринг. Если раньше 6-минутный эпизод сериала приходилось рендерить несколько суток, то теперь мы тратим на это четыре часа. И делаем это не где-то на рендер-фермах, а на собственных мощностях и довольно оперативно. Примечательно, что отдел анимации по количеству сотрудников у нас не сильно больше, чем отдел мокапа, не более тридцати человек. И при этом они заняты далеко не одним проектом. В то же время в традиционном случае на отрисовке графики для крупного кинопроекта сидело бы около 200–300 аниматоров. В принципе, мы за автоматизацию процессов. Когда я вижу большой объем ручного труда, это для меня сигнал, что необходимо подключить отделы RND и программирования».

Сегодня самая крупная в мире система производства кино и сериалов на игровом движке представлена в России: Unreal Engine при создании анимации использует «Союзмультфильм» совместно с компанией Magic Factory Animation. Приключенческий детектив ЧИНК: ХВОСТАТЫЙ ДЕТЕКТИВ стал первым опытом студий в применении новой технологии. Мультфильм был создан за год, что для анимации невероятно короткий срок. До этого «Союзмультфильм» и Magic Factory снимали в этой технологии мультсериал «Тайны Медовой долины», произведя 72 серии за менее чем два года.

Также студии сейчас работают сразу над несколькими проектами. Местом действия постапокалиптической анимации ФОРМУЛА ВОДЫ станет планета, чью поверхность практически полностью покрывает океан. Использование главной ее ценности, пресной воды, контролирует местный криминальный авторитет. 18-летняя Дана отправляется на поиски своего отца-ученого, изобретшего машину, способную решить проблему недостатка питьевой воды. Помогать в поисках ей будет настоящий бродячий цирк. Другой полнометражный мультфильм, ПОЦЕЛУЙ ЛЯГУШКУ, станет современной версией любимой детьми сказки о Царевне-лягушке. Действие картины будет происходить в мире, где не осталось любви, и из-за этого перестали рождаться дети. Наконец, проект про фабрику мороженого расскажет о королевстве мороженого. Вафельный стаканчик в картине влюбляется в принцессу и в конце концов спасает королевство, потому что оно начинает таять – как выясняется, из-за происков мороженых креветок из соседнего хранилища.

«Бюджет ФОРМУЛЫ ВОДЫ – 360 миллионов рублей, что в два раза больше, чем у ЧИНКА, так что анимация обещает быть гораздо круче. Мы изначально высоко задрали планку, а с учетом того, что на рынке не хватает опытных режиссеров и сценаристов, способных не просто фантазировать, а именно детально представить, как подобный проект реализовать, то это вдвойне непростая задача. Важно понимать, что это просто еще одна важная ступенька вверх в развитии технологии. Всегда хочется моментального успеха, но приходится развиваться поступательно, поэтапно нарабатывая компетенции и набирая команду. Главное, что технология показала свою эффективность, поэтому мы продолжаем ее разрабатывать», – поясняет Сергей Демчев.

Искусственный интеллект

Этим летом много шума наделал искусственный интеллект, во многом ставший причиной забастовки сценаристов и актеров в Голливуде. В России ИИ только начинают использовать в кинопроизводстве, но пока на рутинной ручной технической работе, например, для удаления ненужных объектов из кадра, при цветокоррекции, для создания набросков и концептов. «Искусственный интеллект пока может применяться только на ранних стадиях процесса: например, для создания концепт-артов и иногда – аниматиков. Но развитие идет очень высокими темпами», – считает Михаил Ткаченко.

Наиболее яркое использование ИИ при создании кино на данный момент – омоложение актеров. Технологию дипфейков использовали в сериале «Эпидемия», чтобы показать героя Александра Робака моложе на двадцать лет. В сериале «Контакт» показана молодая версия персонажа Павла Майкова. В четвертом сезоне «Диверсанта» появляется герой Владислава Галкина, умершего в 2010 году. В таких случаях нейросеть изучает манеру движения и мимику актера по доступным видеоматериалам и фотографиям, а потом накладывает полученный компьютерный образ на отснятый материал.

«Я в своей работе не применял искусственный интеллект, но за ним наверняка будущее и даже настоящее. Он сильно облегчит и в чем-то даже улучшит работу кинематографистов, – убежден Роман Борисевич. – Знаю, что некоторые режиссеры и сценаристы применяют нейросети. Олег Уразайкин использовал искусственный интеллект во время монтажа СВОБОДНОГО ПАДЕНИЯ для озвучки персонажей. Это было достаточно быстро, практически ничего не стоило и нам не пришлось тревожить артистов, чтобы посмотреть, как выглядит кино со звуком».

Со временем искусственный интеллект, несомненно, внедрится в кинопроизводство в качестве полноценного инструментария. Magic Factory уже сегодня разрабатывает собственную нейросеть, которая поможет ускорить создание массовых сцен в анимации, кино и видеоиграх. «Искусственный интеллект пока не может заменить аниматоров или как-то полноценно принять участие в творческой составляющей, но может ускорить производство или что-то оптимизировать. До конца года мы доведем прототип нейросети, которая позволяет генерировать анимацию на основе текстового запроса, до стадии «можно использовать». Мы уже задействуем эту технологию для создания массовых сцен. Здесь тоже требуется поэтапность, но чем дальше мы это развиваем, тем меньше это должно требовать доработки и дополнительных операций», – поясняет Сергей Демчев.

Александр Горохов называет искусственный интеллект потрясающим инструментом для поиска визуальных решений: «Мы активно пользуемся им в разных направлениях, но в первую очередь – на этапе препродакшна. Он помогает быстро визуализировать путь, которым мы хотим двигаться, и объяснить это окружающим. Так за короткое время творческая группа приходит к единому решению. Задач, которые могут решаться нейросетями, стало настолько много, что мы даже сформировали в студии целый департамент нейросетей. Индустрия развивается и требования к изображению растут. То, что было хорошо двадцать лет назад, сейчас выглядит архаично. Наверное, поэтому без новых технологий нельзя. Но в первую очередь они помогают производству оптимизировать расходы и ускоряют многие процессы».

Фото: кадры со съемок фильмов СЛОН и ВОЗДУХ, пресс-служба XOVP


19.12.2023 Автор: Рая Башинская, Никита Никитин

Самое читаемое

Обзор изменений графика релизов на неделе 11–17 ноября 2024 года
Подробнее
История со сказками: поддержка Фонда кино
Подробнее
Касса четверга: пиратские релизы вновь выбились в лидеры
Подробнее
В Москве вновь пройдет образовательный интенсив «Искусство питчинга»
Подробнее
Предварительная касса четверга: лучшей новинкой стал хоррор «Еретик»
Подробнее
Алексей Герман-младший и Константин Эрнст готовят фильм о съемках «Ивана Грозного»
Подробнее
Минкультуры прокомментировало отказ в выдаче прокатного удостоверения байопику о Дональде Трампе
Подробнее
Минкультуры объявило даты питчингов проектов детского кино и игровых дебютов
Подробнее
Дальневосточная кинопремия представила состав экспертного совета
Подробнее
Роскомнадзор не заметил изменений в качестве работы YouTube в России
Подробнее
Касса России: новая «Манюня» возглавила прокат
Подробнее
В Москве состоялась премьера драмы «Великая»
Подробнее
Конан О’Брайен станет ведущим 97-го «Оскара»
Подробнее
Фестиваль «Дни короткометражного кино» объявил конкурсную программу
Подробнее
Стала известна сумма рибейтов кинопроизводителям в Красноярском крае в 2024 году
Подробнее
Прогноз кассовых сборов России на уикенде 14–17 ноября
Подробнее
Предварительная касса уикенда: «Манюня: Приключения в деревне» вырвалась в лидеры проката
Подробнее
ИРИ назвал даты проведения конкурса по созданию национального контента
Подробнее
Продюсеры бондианы еще не определились с кандидатурой нового актера на главную роль
Подробнее
Тодд Хейнс возглавит жюри Берлинского кинофестиваля
Подробнее